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Donjons et Dragons : mon retour d’expérience

Avec toutes les actualités du jeu de rôle sur table et les dernières polémiques, je me suis sérieusement penché sur mon expérience de Donjons et Dragons.

🎲 Les avantages de Donjons et Dragons

👉 Un jeu très connu

Logos Dungeons and Dragons

Il y en a plusieurs, mais le principal – à contrepied de ce que l’on pourrait penser, – c’est qu’il est “mainstream“. C’est sympa de jouer le punk rebelle qui lui, prend la peine de découvrir de petits jeux indépendants. Mais l’aspect prépondérant de Donjons et Dragons fait qu’il est aisé de trouver des milliers de conseils, sur presque tous les sujets et presque toutes les plateformes.

Il y a des campagnes – officielles ou non – à foison. Des monstres avec leurs statistiques absolument partout sur internet. Et bien sûr, une quantité non négligeable d’Actual Play sur YouTube ou Twitch ! Oh, et qui dit système connu, dit aussi que votre Virtual TableTop favori a probablement intégré les règles de Donjons et Dragons ! Un plus non négligeable.

📌 #Dongeon23 – et si on créait un méga donjon ?

👉 La quantité et la qualité des contenus additionnels

Ce qui a fait la force de Donjons et Dragons, au-delà de sa notoriété, c’est surtout la qualité et l’impressionnante quantité de contenus “tiers“. C’est-à-dire, du contenu non publié par Wizards of the Coast (l’éditeur officiel de Donjons et Dragons).

Cela permet à presque n’importe quel groupe de joueurs de trouver la campagne et les règles de jeu qui lui conviennent. Chaque mois, il y a de nouveaux Kickstarter ou de nouvelles publications. Envie de jouer à Monster Hunter dans Donjons et Dragons ? Voilà le Heliana’s Guide to Monster Hunting. Envie de faire un peu de préhistoire ? Boom, Planegea est en train de finir sa phase de production. Deux exemples parmi tant d’autres !

👉 La simplicité

Donjons et Dragons : mon retour d'expérience

Autre avantage qui est pourtant l’un des reproches qui lui est fait (on reviendra plus loin dessus) : le fait que Donjons et Dragons soit simple. Tout du moins, pour les joueurs !

La cinquième version du jeu vient après quatre autres versions (sans blague). Les règles ont eu le temps d’être testées (forcément, en 40 ans !) et affinées. Par bien des aspects, le succès actuel de Donjons et Dragons est dû à sa structure relativement simple à comprendre pour les joueurs.

La création d’un personnage prend un peu de temps (moins que sur d’autres jeux), mais une fois la feuille faite, c’est une simple addition qu’il faudra faire tout au long du jeu. Et il n’y a que trois jets différents pour le joueur :

  • Le jet de sauvegarde/compétence (contre une difficulté fixe) ;
  • Le jet d’attaque (sort ou non) contre une classe d’armure fixe ;
  • Et les jets de dommages.

Expliquer cela est rapide et facile. Un avantage certain pour de nouveaux joueurs. En termes de ressources, la plupart des joueurs auront juste à gérer leur vie, les emplacements de sorts, leur action (qui couvre quasiment tout), leur action bonus et leur déplacement. Bien sûr, tu peux étendre cela.

👉 Un jeu pensé pour les débutants

As-tu noté la structure des montées de niveau dans Donjons et Dragons ? À quelques exceptions près (oui, toi, le barbare!), les premiers niveaux se découpent ainsi :

  • Le niveau 1 comporte des modifications générales. Elles sont directement liées à la classe Donjons et Dragons (lancer des sorts, ajouts de modificateur sur certaines actions, etc…) sans modifier le fonctionnement du jeu. L’objectif de ce niveau 1 – relativement léger en modification – est de permettre au débutant d’appréhender le reste du jeu et ses mécanismes. On peut se concentrer sur les jets de compétences, sur les jets d’attaque, sur le déroulement d’un combat ou d’une interaction en roleplay (soit le jeu de rôle en lui-même) sans avoir à gérer trop de choses. Une fois que tu as fait ton ou tes premiers combats, tu peux passer au niveau 2. Tu as assez de points d’expériences, mais surtout, tu as fait les interactions de base de Donjons et Dragons.
  • Le niveau 2 apporte les ressources de classe. Tu as appris à gérer la base au niveau précédent, maintenant on peut complexifier un peu en ajoutant une nouvelle ressource (point de ki, métamagie, etc…) ou en modifiant un mécanisme de jeu (transformation, style de combat, etc…)
  • Avec le niveau 3, tu as eu le temps de découvrir le jeu (niveau 1) puis ta classe (niveau 2). En théorie, tu sais à peu près à quoi t’attendre et tu peux donc faire un choix éclairé pour ta sous-classe.
  • Enfin, avec le niveau 4, tu as un peu d’expérience donc, on peut se permettre de remettre un peu le boxon sur ta fiche de personnage en changeant le niveau de maîtrise. Après tout, tu n’es plus un débutant, tu es désormais un héros !

Je suis certain qu’il existe un autre système encore mieux conçu pour les débutants, mais pour avoir fait quelques parties d’initiation, je ne saurais assez souligner à quel point j’aime ce découpage dans Donjons et Dragons.

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🎲 Les inconvénients de Donjons et Dragons

👉 Une image de marque problématique

Une image de marque problématique

Donjons et Dragons a toujours eu le rôle du Goliath dans l’univers du jeu de rôle. Toutefois, cela n’empêchait en rien nombre de joueurs et de meujeux d’ignorer – volontairement ou non- le problème.

Certes il pèse trop lourd sur ce loisir, mais il remplissait néanmoins son rôle de divertissement.

 

Pourtant, la récente polémique sur l’OGL et les multiples déclarations de Hasbro ou de Wizard of the Coast ont sérieusement contribué à fragiliser les pieds du colosse. En effet, peu nombreux sont les créateurs de contenus ou les Maîtres du jeu ayant apprécié la manière dont ils étaient considérés par ceux à la tête de la licence Donjons et Dragons.

Aujourd’hui, certains joueurs ou Maîtres du jeu refusent simplement l’idée de jouer à Donjons et Dragons 5E. D’autres, sans aller aussi loin, refusent d’acheter tout nouveau produit officiel.

Un boycott qui – pour le coup – fait sens et auquel j’adhère personnellement. J’ai de la chance : la communauté de créateurs de contenus tiers est suffisamment prolifique pour que j’ai assez de matière dans mes étagères pour durer encore longtemps. Planegea ou Heliana’s Guide to Monster Hunting sont tous les deux des sets up sur lesquels il serait facile de faire plusieurs campagnes longues durées !

👉 La simplicité (encore)

Les inconvénients de Donjons et Dragons

Ten, tu l’as pas déjà évoqué dans les avantages, me diras-tu. Et oui, mais je parlais de la simplicité niveau joueur. Du côté du Maître du jeu, c‘est une autre paire de manches. L’épuration des règles au fil des éditions fait qu’il y a tout simplement d’immenses zones d’ombre dans Donjons et Dragons.

L’impressionnante quantité de contenus tiers vient en partie pallier le problème, mais c’est aussi un symptôme de cette maladie silencieuse : sans maux, pas besoin de remède. Cette disparition problématique de règles m’a sauté à la figure lorsque j’ai créé ma table ouverte : un hexcrawl “à l’ancienne”, pour retrouver les origines du jeu de rôle.

On en parle bien un peu dans le Guide du Maître (l’un des livres de base de Donjons et Dragons). On t’explique comment créer une carte cohérente et la peupler. Mais pour ce qui est de la jouer, c’est une autre histoire. Coïncidence (non), j’ai reçu récemment l’Essential Edition par Necrotic Gnome et Exalted Funeral. Le principe est simple : les règles de la première édition de Donjons et Dragons, revisitée pour en retirer les erreurs et les contre-sens. Une vraie claque !

Grâce à ce type de contenu, on se rend compte qu’en effet, tout a été simplifié. Et si c’est bénéfique pour le joueur (je ne suis même pas certain d’avoir compris le TAC0 après trois lectures !), il n’en est rien pour le Maître du jeu.

Disparu les règles pour les rencontres aléatoires dans les donjons, la “résolution d’un tour”, etc… Diantre, moi qui ai toujours voulu mettre des rencontres aléatoires dans mes donjons, sans jamais vraiment savoir quand lancer les dés… La réponse était là, 40 ans plus tôt. Et ce n’est qu’un exemple parmi d’autres.

👉 Un livre pour lire

Je ne suis ni le premier ni le dernier, à évoquer ce point. Il rejoint par ailleurs cette histoire de simplicité dont nous avons parlé plus tôt. Difficile d’engager un nouveau joueur lorsqu’il faut lire 300 pages de règles imbuvables. Ou de vendre des aventures si seuls quelques Maîtres du jeu les achètent.

Les livres se sont donc fait plus beaux (c’est bien !). Et plus lisibles (c’est bien aussi !). Au détriment de la jouabilité (oups !). La plupart des aventures publiées font de très bons livres de chevet, mais ne sont définitivement pas au chevet des Maîtres du jeu.

Le contenu dont un MJ a besoin peut parfois se trouver réparti sur une demi-page, alors qu’il aurait pu tenir en une seule et unique phrase. C’est bien, car cela donne du “lore” et c’est sympa à lire. Mais devoir mettre la partie en pause, juste pour trouver cette information perdue au milieu de plein de mots qui servent à faire joli… c’est dommage. Je recommande vivement la lecture de l’article de The Alexandrian sur le sujet (c’est en anglais par contre).

👉 Simplicité et équilibrage

J’aurais peut-être dû appeler cet article : cinquante nuances de simplicité. Ici, je veux parler du nombre de choix qui s’offrent à un joueur. Il existe une douzaine de classes dans Donjons et Dragons. Entre deux et cinq sous-classes pour chacune d’entre elles. Et probablement une cinquantaine de dons. En théorie, cela fait un paquet de possibilités.

Un jeu assez mal équilibré

Le problème, c’est que le jeu est assez mal équilibré. Certaines classes sont assez faibles comparées à d’autres. De la même manière, certains dons sont plus puissants que d’autres.

Si bien qu’une fois le cap “débutant” passé, la plupart des joueurs se retrouvent à jouer le même type de personnage. Le roleplay peut changer, mais les classes utilisées et les dons sont les mêmes. Après plusieurs parties, une certaine lassitude finit par s’installer et elle donne envie d’aller voir ailleurs. La simplicité qui était un avantage pour le débutant devient un problème sur le long terme.

Une mauvaise balance

Ce problème est accentué par la mauvaise balance du jeu. Avez-vous noté que presque aucune campagne officielle ne dépasse le niveau 10 ? Combien d’entre elles vont au niveau 20 ? Combien de campagnes pour des personnages de haut niveau ? À haut niveau, équilibrer le jeu (un exercice déjà complexe pour le meujeu) devient presque impossible.

D’ailleurs, il existe très peu de monstres de haut niveau dans les livres officiels. Si en théorie cela peut être remplacé par une pléthore de monstres de bas niveau, chaque combat devient un bourbier complexe et pas particulièrement intéressant ou amusant.

Le Challenge Rating, un outil imparfait

Je trouve les premiers niveaux de Donjons et Dragons bien pensé, mais ce n’est absolument pas le cas par la suite. Sans compter que même à bas niveau, certains mécanismes fondamentaux de Donjons et Dragons font défaut. Si en théorie, le challenge rating est un outil permettant d’équilibrer une rencontre, dans les faits, les résultats sont plus qu’aléatoires.

J’ai déjà presque tué un groupe avec une rencontre facile. Et à l’inverse, ma campagne longue durée enchaîne les combats “mortels” avec une aisance insolente. L’expérience te permet d’apprendre à estimer une difficulté en regardant à peine le challenge rating d’une créature, mais il faut avouer, que ce n’est pas ce qu’il y a de plus simple.

🎲 Et donc ?

En conclusion, et sans surprise, Donjons et Dragons présente un ensemble d’avantages et d’inconvénients qui en font un système de jeu globalement robuste pour débuter. C’est réellement un jeu que je recommande pour une mini campagne d’initiation. Pour un Maître du jeu débutant, l’apprentissage est un peu plus rude, mais l’abondance de conseils en ligne (contradictoires parfois d’ailleurs !) compense un peu ce point négatif.

Vais-je continuer avec Donjons et Dragons ?

Vais-je continuer avec Donjons et Dragons ?

Cependant, aujourd’hui, je ne pense pas réinvestir dans Donjons et Dragons. Je suis aidé par le fait que j’ai bien assez de contenus pour plusieurs autres campagnes, au besoin. Mais même sans cela, le système est compliqué à utiliser pour un Maître du jeu dès que l’on sort du cadre classique. Les règles maison compensent cela, mais il faut en garder trace et il leur faut une certaine consistance, sans parler de la difficulté, parfois, de les imposer aux joueurs.

J’attends donc avec impatience de recevoir mes livres pour le système Cypher, qui se veut universel et sur lequel se base notamment Numenéra. De la même manière, j’ai ressorti un certains nombre de livres que j’ai accumulés au fil des ans : Fallout, Ultraviolet Grassland et Magical Kitties Saves the Day, pour ne citer qu’eux. Pathfinder seconde édition traîne aussi dans un coin de ma mémoire. Enfin, Kobold Press a annoncé la sortie prochaine de son projet Black Flag avec le jeu de rôle Valiant.

Tous ces systèmes, je ne les ai pas encore essayés. Mais alors que jusqu’ici, dans ma tête, je me disais “un jour”, la situation ces derniers mois me fait sérieusement envisager leur mise en place, au moins pour des one shots. Si ma campagne longue durée restera Donjons et Dragons, il n’est pas improbable que je bascule mon Hexcrawl sur un autre système, plus simple à gérer.

On en reparlera un jour, mais le fait est que j’ai dû compiler des règles “maisons” et d’autres éditions juste pour pouvoir rendre Matagi jouable. En soit, le travail est déjà effectué, mais le fait est que mes joueurs doivent lire 20 pages de textes supplémentaires juste pour pouvoir jouer. Sur un mode de jeu qui se veut pourtant à l’origine de Donjons et Dragons. Un comble, non ?

🎲 Petit rappel

Petit rappel

On peut trouver ces informations ailleurs sur ce blog, mais il me semble important de les rappeler ici dans la mesure où je vais parler de mon expérience. Cela va faire un peu moins de cinq ans que je fais du jeu de rôle. J’ai commencé sur Numenéra. Puis, un one shot de Ars Magica. Et ensuite, j’ai fait la quasi-totalité d’une campagne de Pathfinder en tant que joueur.

Avec le Covid, et l’arrêt de la campagne Pathfinder, j’ai basculé de l’autre côté de la barrière et suis devenu Maître du jeu. J’ai choisi Donjons et Dragons parce que le système était proche de Pathfinder et corrigeait certains points qui m’avaient fait détester mon expérience de joueur. J’ai appris plus tard que les soucis en question ont été résolus dans Pathfinder V2, mais cela sera le sujet d’un autre article.

Je suis donc Maître du jeu depuis trois ans. J’ai beaucoup lu sur le sujet, fait quelques expériences, et j’ai probablement entre 100 et 150 parties (de 2 à 4 heures chacunes) à mon actif. J’ai eu un certain nombre de tables dont :

  • Deux campagnes avortées (une officielle et une homebrew) ;
  • Un duet ;
  • Une campagne longue durée (niveau 9, deux ans de jeux et toujours bien vivante!) ;
  • Et une table ouverte (en béta) avec un hexcrawl.

Je suis loin d’être le plus expérimenté des Maîtres du Jeu. J’ai cependant suffisamment de vécu pour voir un peu plus loin que le vernis de base. Et pouvoir ainsi revenir un peu plus longuement sur ce que j’aime, et ce que je n’aime pas dans Donjons et Dragons.

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Teneombre
Teneombre

Teneombre est maître du jeu depuis 2019. Il meujeute essentiellement sur D&D mais possède une collection (grandissante) de livres de règles dans divers univers. Il a été auparavant joueur dans l'univers d'Ars Magika, Numenera (<3) et Pathfinder. C'est l'esclave assumé de Krocmou, Edwige et de sa fiancée.

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