Comme son nom l’indique, l’initiation est une partie servant à initier de nouveaux joueurs. Elle dure généralement entre 2h et 4h. Son but est de faire découvrir Donjons et Dragons – voire l’univers du jeu de rôle de manière générale – à un groupe de joueurs débutants. Elle survole rapidement les mécanismes du jeu ainsi que le déroulement usuel d’une partie.
📜 Sommaire
Une partie de Donjons et Dragons demande un certains nombre de ressources. On peut les regrouper dans deux catégories : les éléments de scénario et les personnages. L’expérience des joueur n’influent pas nécessairement sur ce qui va constituer le scénario. En revanche, elle devrait influencer la création des personnages. Voyons cela en détails.
🎲 Les personnages
Je ne vais pas prétendre avoir inventé la roue : dans Donjons et Dragons, chaque joueur joue un personnage. Ce dernier peut avoir été créé par le joueur lui-même ou être fournis par le Maître du Jeu. C’est ce que l’on appelle des personnages “pré-tirés”.
👉 Créer un personnage
Donjons et Dragons est par essence un jeu simple à jouer. La plupart des actions des personnages sont résolues par un jet de dés, éventuellement suivi de l’addition d’un modificateur. Cette simplicité en jeu est cependant le fruit d’un certain nombre de calculs réalisées lors de la création d’un personnage.
Un joueur expérimenté peut créer une feuille de personnage en une poignée de minutes, mais pour un débutant, il est assez facile de s’y perdre. En effet, le joueur se retrouve à devoir choisir une race, une classe et un passé. Si on veut que le choix soit éclairé, il est alors nécessaire de parcourir tout l’éventail de choix existants. Une tâche assez longue si vous jouez avec de multiples livres. Une fois cette étape passée, il faut expliquer le principe de modificateur, de maîtrise et d’expertise. Puis il faut passer en revue les formules pour obtenir la classe d’armure, les difficultés de sort et les modificateurs d’attaque.
Ces étapes sont intéressantes pour un groupe de joueurs qui découvrent Donjons et Dragons (5e) mais qui possèdent par ailleurs une certaine expérience dans le jeu de rôle. Cela permet en effet de découvrir les mécanismes derrière Donjons et Dragons.
Par contre, quand il faut en plus comprendre les mécanismes du jeu de rôle en lui-même, cela peut s’avérer un peu beaucoup. D’où l’intérêt des pré-tirés.
📌 Polémique de l’OGL : on fait le point
👉 Les pré-tirés
Les pré-tirés sont donc des personnages qui ont été créés par le Maître du Jeu à destination des joueurs. Il s’agit de couvrir quelques archétypes que l’on retrouve dans l’imagination populaire de la fantasy. Pour permettre une vraie découverte de Donjons et Dragons, je recommande un pré-tiré de chaque classe, ou à minima de chacune des classes du Guide du Joueur. Au niveau des races et des backgrounds, il est adéquat de les associer avec les classes où leurs bonus sont intéressants. Cela signifie que l’on retombera sur les stéréotypes de la fantasy, mais c’est un peu ce que l’on recherche.
Souvenez-vous, vos joueurs n’ont jamais touché à un jeu de rôle. Ils ignorent tout des possibilités qui leur sont ouvertes. Par contre, il est probable qu’ils veuillent jouer quelque chose qui leur rappelle un personnage de film, de série télévisée ou provenant d’un livre.
Le passé d’un personnage pré-tiré n’a pas besoin d’être particulièrement développé. Il a vocation à servir pour une seule séance, vous n’aurez pas le temps de faire appel à son histoire pour enrichir votre partie. C’est d’autant plus vrai que ce n’est pas un passé écrit par le joueur qui incarne le personnage. De la même manière, je recommande de laisser le joueur choisir le nom de personnage, afin qu’il puisse se l’approprier. Si d’aventure votre initiation devait se poursuivre sur une campagne à part entière, rien ne vous empêche de revenir sur le passé du personnage avec le joueur, et d’y faire appel par la suite.
👉 Avant la taverne…
Personnellement, je recommande l’usage de pré-tirés avec les grands débutants. Cela permet de gagner jusqu’à 1h30 avant le début de la partie. Vous pourrez alors mettre ce temps à profit pour expliquer exactement comment se joue Donjons et Dragons et cela évite d’effrayer inutilement les gens avec de grands calculs. Oui, certains n’aiment pas les maths, mais peuvent aimer le jeu de rôle.
À l’inverse, une création de personnage complète me semble une bonne solution pour un groupe de joueurs plus expérimentés, mais voulant découvrir la cinquième édition de Donjons et Dragons. De part leur expérience, il est moins nécessaire de passer du temps sur les mécanismes du jeu et on peut donc se permettre de mettre les mains dans le cambouis en introduction.
🎲 Le scénario
Trouver un scénario sur internet est une tâche à la fois aisée et ardue. On trouve des dizaines de One Shot (une session de jeu) sur la toile, mais pour une initiation, il me semble important que le scénario respecte un certains nombre de points clés. Je prendrais exemple ici sur “Couac sur la Route”, un scénario que j’ai écris, partiellement inspiré par Le sacrifice de l’innocence. Je mettrais en ligne le scénario prochainement.
👉 L’introduction
“Vous êtes dans une taverne perdue sur la grande route qui relie Marouilles à Patordu…”
On connaît tous cette introduction. Elle est iconique et emblématique du jeu de rôle de fantasy, ou tout du moins, de Donjons et Dragons. C’est une introduction que j’apprécie pour diverses raisons. D’ailleurs, je l’utilise systématiquement dans mon Hexcrawl (je vous en parlerai un autre jour). Mais, elle n’est pas forcément appropriée pour une initiation. Après tout, il s’agit d’une introduction ouverte. Elle peut fonctionner avec des joueurs expérimentés, mais elle risque surtout de laisser des débutants dans l’expectative (“qu’est-ce que je dois faire ?”)
Vous voulez que l’introduction du scénario ne laisse aucun doute sur le chemin à suivre. Vous pouvez débuter au début d’une embuscade par exemple, histoire de mettre en pratique ce que vous avez expliqué juste avant à vos joueurs débutants. Vous pouvez aussi définir clairement l’objectif avant la partie. Par exemple : “un magicien vous a demandé de lui rapporter une pierre rouge magique. La rumeur dit que l’on en trouve dans une caverne à l’Est du hameau où vous vous trouvez”.
Couac sur la Route utilise ce mécanisme pour mettre directement les joueurs dans le bain. Le combat est la partie la plus complexe de Donjons et Dragons, donc autant faire en sorte que les explications soient encore fraîches dans les têtes de chacun au moment de la mise en pratique.
📌 Donjons et Dragons Classes : comment choisir ?
👉 Distiller l’essence du jeu sur le scénario
Donjons et Dragons repose sur différents éléments de jeu, regroupant un ensemble de règles permettant d’en simuler le résultat. L’aspect le plus important du jeu dans cette cinquième édition est le combat. Il s’agit de l’essentiel du contenu des livres de règles (cf. les livres de base de Donjons et Dragons). Il me semble impératif qu’un scénario d’initiation comporte à minimum un combat. Couac sur la route comporte ainsi deux combats : le premier qui sert d’introduction, et le second qui met fin à la quête.
Le second aspect de Donjons et Dragons concerne les interactions sociales. On est dans un jeu de rôle après tout. Il m’est arrivé de faire des sessions complètes sans le moindre jet de dés et c’est définitivement une expérience différente et tout aussi appréciable. De la même manière que pour le combat, votre scénario devrait comporter une partie permettant de découvrir l’aspect social de Donjons et Dragons, libre à vous de voir lequel (demande de renseignement, pourparler, négociations, etc…). C’est le rôle d’Imkaar dans Couac sur la Route.
Le dernier aspect de Donjons et Dragons est l’exploration. Le problème, c’est que la cinquième édition a fait disparaître quasiment toutes les règles qui y étaient liées. Il faudra donc faire l’impasse sur une mécanisme de Hexcrawl ou de Dungeoncrawl. Il va falloir se contenter de quelque chose de plus basique. Vous pourrez approfondir cet aspect plus tard dans votre campagne si les joueurs sont intéressés. Prévoyez donc un petit donjon de trois ou quatre pièces maximum, avec éventuellement une énigme et un piège. On est dans DONJONS et Dragons après tout !
🎲 Pour aller plus loin
Un joueur plus expérimenté est un bonus, car il permet de soulager le Maître du Jeu au niveau des explications, mais aussi d’apporter un retour concret de joueur à joueur. On a beau dire que c’est simple une fois en jeu, mais vous pouvez être sûr que le message passera quatre fois mieux s’il vient d’un autre joueur.
Si le scénario d’initiation est dédié à des joueurs débutants, rien ne vous empêche de l’utiliser dans d’autres circonstances. Je me sers souvent de scénarios d’initiation avant une campagne, cela permet de voir si les joueurs ont une bonne alchimie, si les attentes sont les mêmes pour tout le monde à la table et si ma manière de meujeuter leur convient. Le fait que le scénario couvre la plupart des piliers de Donjons et Dragons sert beaucoup à présenter le temps d’une séance à quoi pourrait ressemble une campagne avec vous.
Bref, à vous de jouer maintenant ! Et n’hésitez pas si vous avez des questions !