Dungeons23, c’est quoi ? Pour résumer, il s’agit de créer une pièce par jour. À la fin de l’année 2023, on obtient ainsi un méga donjon, clés en main !
📜 Sommaire
Se dégager assez de temps pour faire de la préparation pour les jeux de rôle est l’un des défis des Maîtres du jeu. Je ne sais pas pour toi, mais personnellement, c’est toujours compliqué. J’ai mille et un projets qui réclament mon attention. Quitte à toujours repousser le donjon que je dois créer. C’est pour lutter contre cela qu’existe le challenge #Dungeon23. Défi dans lequel j’ai décidé de me lancer cette année ! L’esprit me rappelle un peu celui du NanoWriMo : avancer, toujours, quelle que soit la qualité.
🎲 #Dungeon23 : c’est quoi ?
Le pitch est simple : il faut créer une pièce de donjon par jour. En poussant un peu plus loin, on se retrouve donc avec 12 niveaux, à raison d’un niveau par mois. Dans chaque niveau, on obtient entre quatre et cinq zones de sept pièces, une zone par semaine.
Pour résumer
- 1 pièce de donjon par jour
- 1 zone de donjon par semaine
- 1 zone contient 7 pièces de donjon
- 1 niveau par mois (donc 12 niveaux au total)
- 1 niveau est composé de 4 à 5 zones
Tu peux partir d’une carte aléatoire. Tu peux aussi t’en procurer sur mon site préféré, ou alors la dessiner toi-même. Là encore, il existe deux écoles. Tu peux dessiner la pièce et la décrire le même jour. Ou alors, tu peux dessiner une zone complète de ton donjon et faire une description par jour.
Personnellement, j’aime le fait de pouvoir “Jaquayser” mon donjon (de Jennell Jaquays qui a notamment créé Les Cavernes de Thracia). C’est-à-dire de multiplier les accès et les liens entre les différents niveaux et zones, de penser le donjon comme un tout.
Je reviendrais dans un autre article sur les avantages de ce genre d’approche. L’inconvénient pour un projet comme #Dungeon23, c’est qu’il est compliqué de dessiner pièce par pièce. Simplement parce que je ne sais qu’à la fin si je veux rajouter des entrées, relier certaines pièces entre elles, etc.
Mon approche pour le défi est donc la suivante : le jeudi (parce que c’est mon jour de préparation normalement), je dessine une zone du donjon, et je l’annote le reste de la semaine. Enfin, c’est en théorie…
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🎲 Le double objectif du challenge
Ce challenge – simple en apparence – est en réalité un poil plus complexe qu’il n’y paraît. Pas tant parce qu’on te demande de créer beaucoup de choses sur une année.
Par exemple, ma pièce du premier février est une ancienne tombe à moitié effondrée. Il n’y a littéralement rien dedans. Elle m’a pris deux minutes – histoire d’écrire quelques mots pour le numéro qui lui ait associé – et elle ne m’a demandé aucune imagination.
En réalité, il y a deux objectifs plus ou moins affichés : le méga donjon et le fait de prendre une habitude d’écriture/création/préparation.
👉 Le méga donjon : quand le gargantuesque devient quotidien
Donc ce n’est pas la création de tant de contenu qui est difficile, c’est le fait de s’y tenir dans le temps. Ma technique du “tu dessines jeudi, tu écris le reste de la semaine”, c’est beau en théorie. Parce qu’en pratique, il suffit qu’un de mes jeudis après-midi saute à cause du travail ou d’un impératif personnel, et boom, je me retrouve sans rien à décrire. Dans ce cas, je dessine des trucs à la va-vite, au crayon de bois, et la semaine suivante, j’ai deux fois plus de choses à dessiner “au propre”.
Mais à la fin, si tu t’y es tenu, tu as un méga donjon. C’est-à-dire une structure a priori robuste que tu pourras exploiter pendant des dizaines de séances si tu veux te lancer dans le “Dungeon Crawl”. Il s’agit d’un type de parties de Donjons et Dragons dont l’objectif est de plonger toujours plus loin dans un méga donjon pour en découvrir les secrets et les trésors. Je parlerais un jour du Dungeon Crawl, et de sa version extérieure le “Hexcrawl” parce que ce n’est pas trop le sujet ici.
En découpant l’énorme structure en plus petits morceaux (douze niveaux, quelques zones dans chaque niveau, quelques pièces dans chaque zone), le challenge donne un quelque chose de colossal dans l’étape de création. Une création dans laquelle il peut être compliqué de simplement se lancer. Ce petit exercice quotidien peut beaucoup aider.
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👉 La force des habitudes
Avant de devenir Maître du jeu, j’étais écrivain. Amateur certes, mais j’en ai créé des récits. Trop pour les compter, à dire vrai. Et vous savez ce qui était le plus important ? En dehors de l’inspiration, bien sûr. Et bien l’habitude d’écrire !
Après quelques NanoWriMo (National Writting Month, un challenge qui consiste à écrire un livre en un mois), j’avais juste à allumer ma bougie, mettre une musique, me faire un thé et mon cerveau passait instantanément en mode écriture. Peu importait ce que j’avais fait de ma journée, je devenais soudain une machine capable de pondre quelques milliers de mots sans effort.
Selon moi, c’est cela que veut créer – à son échelle – ce challenge de #Dungeon23. Nos emplois du temps ne sont pas extensibles, il n’y a que 24 heures dans une journée, à mon plus grand regret. Donc, il te faudra dans un premier temps te décider sur le “Quand ?”
Tu peux prévoir entre 5 et 15 minutes par jour. Cela sera la plupart du temps suffisant. En vérité, tout dépend aussi de ton besoin – ou non – de dessiner toi-même la carte. Ces 5 ou 15 minutes, il est probable que tu ne les aies pas. Tu vas donc devoir réorganiser ta journée, peut-être récupérer ce temps sur autre chose.
Quoi qu’il en soit, au bout d’un an, ton cerveau, lui, saura que maintenant, c’est l’heure de dessiner/créer. Voilà. Tu n’as plus besoin de réfléchir. Cela vient tout seul. Libre à toi ensuite, de te lancer l’année suivante dans un autre donjon ou de créer autre chose. Mais je te conseille quand même de rester sur de la préparation. Plus l’habitude devient force, plus elle devient facile à conserver.
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🎲 Quelques conseils pour se lancer dans le #Dungeon23
En soi, je l’ai déjà évoqué plus haut, le challenge n’est pas sorcier. Tu as juste besoin de temps et d’une vague idée. Il faut s’y tenir, mais le résultat sera là à la fin (sauf abandon). Je pense cependant qu’il peut être intéressant que je te donne les petites astuces que j’ai découvertes, par moi-même ou non, dans la création d’un donjon de cette taille.
👉 Comprendre la structure d’un méga donjon
Issu directement du concept de Dungeon Crawl, le méga donjon a une structure qui permet ce type de jeu : chaque niveau à sa propre difficulté. Plus on descend, plus c’est difficile, mais plus les récompenses valent le coup. On peut s’attendre à des kobolds et des araignées au niveau 1, mais aussi à un balrog au niveau 12 (on avait pourtant dit que les nains n’auraient pas dû creuser aussi profond !!).
Rien n’empêche cependant de prendre ces attentes à contrepied. À ton avis, tes joueurs vont stresser pendant combien de séances en essayant de comprendre pourquoi ils n’ont rencontré que quelques araignées au niveau 6 ?
Pour la même raison, il est important d’offrir des choix à tes joueurs. Ils sont là pour un bon nombre de séances, avec les mêmes personnages (ou non). Pense donc à proposer plusieurs entrées à ton donjon et de vrais choix. Par exemple, peut-être qu’il est possible de rentrer directement au niveau 2, en évitant ainsi tous les monstres du niveau 1.
Par contre, cette zone ayant un accès à l’extérieur, son occupant est… bien nourri dirons nous. Ou peut-être que la zone Kobold est plus courte a traverser, mais ces sales teignes aiment les pièges. Ce n’est par contre pas le cas des araignées qui contrôlent l’autre moitié du niveau. Alors ok, il faudra plus de temps pour atteindre le niveau 2, mais peut-être cela sera-t-il plus simple ?
👉 Moi, je chante la vie, je danse la vie, je lui dis merci
Un bon moyen de donner du sens à ton donjon, c’est de penser en termes de ressources. Toute créature vivante à besoin de trois choses :
- De la nourriture ;
- De l’eau ;
- Et des ressources.
En étant sous terre, ces ressources sont naturellement plus difficiles à trouver. Il sera même possible de troquer un peu de bois contre de l’or dans les niveaux plus profonds. Les ressources peuvent être à disposition ou être sujettes à dispute. Mes kobolds ont par exemple accès à de l’eau et des champignons en abondance, mais peu de matériaux de construction. Leurs armes sont faites d’os taillés, et cela s’en ressent dans la qualité (modificateur de -1 sur le jet d’attaque et de dommage).
Cela peut aider à créer des liens entre les différentes zones et populations de ton donjon. Ainsi, la facilité d’accès à l’eau qu’ont les kobolds est une source de conflit constant avec les gobelins. Qui eux ont la possibilité de faire de l’élevage et de la culture, puisque la surface qu’ils occupent est plus grande.
Donner de la vie au méga donjon
Ce qui est le plus long dans un méga donjon, ce n’est pas sa création, c’est de lui donner la “vie”. Alors profite du challenge pour lui donner vie. Ne te contente pas d’une simple description de ce que l’aventurier verra en entrant dans la pièce. Si tu veux aller plus vite, tu peux même résumer la description de la pièce en deux mots :
- L’usage originel qui te donnera du contexte pour décrire la pièce le moment venu ;
- L’usage actuel par les occupants du donjon.
Par exemple, cette ancienne salle de préparation des gladiateurs utilisée comme décharge. Je sais que le moment venu, je pourrais décrire le contraste entre le faste des décorations à peine visibles sur les murs et l’odeur pestilentielle des tas de déchets étalés dans la pièce.
Concernant les entrées “monstres” dans vos pièces, il n’est pas nécessaire d’en avoir dans chacune de vos pièces, loin de là. J’estime que sur le premier niveau de mon méga donjon, à peine 10 % des pièces sont occupées. Pour compenser, je compte sur la table de rencontres.
👉 Les tables de rencontres : le Meetic des aventuriers
On rentre dans l’aspect vraiment technique et poussé du donjon. On sort donc un poil du cadre de l’article, mais il me semble important de te donner les clés avec un exemple concret.
Ma table de rencontres comporte dix entrées. C’est un nombre qui permet à la fois la diversité, mais qui n’est pas trop compliqué à compléter. Ces entrées sont en réalité découpées en deux parties :
- Une moitié liée au “niveau” : c’est-à-dire qu’elle ne change pas en fonction des zones du niveau.
J’y place des monstres sauvages qui vadrouillent sur la totalité du niveau (ou du moins, qu’il fait sens de trouver partout). Ainsi, sur mon premier niveau, cette partie comporte par exemple une araignée géante ou des nuées d’insectes.
- Une seconde moitié pour ajouter un peu de caractère à cette table : la partie dédiée à la zone.
C’est cette partie que je te conseille de créer en même temps que la zone. Elle devrait être calibrée pour correspondre au thème de la zone et à ce que tu penses de son existence. Cette zone fait tampon entre les gobelins et les kobolds ? Tu devrais mettre des entrées kobolds et des entrées gobelins. Tu peux même mettre une entrée qui comporte des cadavres des deux espèces pour faire comprendre aux aventuriers que le donjon vit même sans eux. En zone gobelins, tu peux mettre des patrouilles de divers gobelins, des worgs ou autres. Avec cinq entrées, tu devrais parvenir sans trop de soucis à créer des entrées différentes. Au pire, tu peux utiliser mon astuce : dédoubler une entrée si tu n’as pas d’inspiration (sur table de 1 à 10 dire que 1 = 2 et voilà).
Plus tard, quand tu utiliseras le méga donjon (ou lorsque tu n’as pas d’inspiration, mais que tu veux mettre des monstres dans une salle), tu peux te servir de la table de rencontre pour avoir quelques idées et repeupler le donjon. Tu peux pousser la flemme encore plus loin en mettant des rolls (*lancer de dés) directement dans ta description.
Par exemple, l’une de mes pièces est normalement envahie de morts-vivants de manière régulière. Plutôt que de chercher à la peupler spécifiquement de 15 squelettes, j’ai noté dans ma description qu’elle était peuplée de deux rolls sur la partie “zone” de la table de rencontres (donc les chiffres de 1 à 5 sur ma table de 10. Si je tombe sur 6-10, je roll une nouvelle tout simplement). Un bon moyen pour assurer la diversité dans une salle qui est censée fédérer les morts-vivants du donjon. Et de s’assurer qu’elle sera toujours peuplée sans beaucoup de travail de ma part.
👉 Offrir des raccourcis
Des raccourcis entre les niveaux
Lors de la création d’un niveau, pense à te demander à quel niveau tu veux qu’il soit relié. La réponse évidente est le niveau supérieur et le niveau inférieur, mais il peut être également intéressant d’offrir des raccourcis.
Les personnages de haut niveau seront contents d’éviter de jouer quatre heures juste pour atteindre le niveau 6. En plus, cela représente une bonne récompense également pour les groupes qui prennent le temps et le risque de fouiller le donjon dans son ensemble.
Quel bonheur pour un groupe d’aventuriers de niveau 1 de trouver un raccourci vers le niveau 4 ! Il faut s’y faire discret, car c’est la mort assurée, mais le moindre coffre est un immense bond en avant en matière de fortune et d’équipement.
Varier les butins
De la même manière, ces raccourcis peuvent faire des butins un peu différents de ce que le Donjons et Dragons moderne nous a habitués. Et si ce gobelin, au lieu d’avoir une bourse avec quelques pièces de cuivre, avait une carte vaguement dessinée faisant mention d’un escalier caché menant directement au niveau 3 ? Voilà une bonne raison pour ce groupe d’aventuriers de niveau 2 de s’attarder plus longtemps sur le niveau 1 du donjon !
Note que les raccourcis peuvent être à sens unique. Mon donjon comporte par exemple une fontaine magique qui permet de se téléporter à la source correspondante à l’eau que l’on met dans un Graal. Un bon moyen de retourner rapidement dans les profondeurs du donjon, à condition de savoir comment cette fontaine fonctionne. Et d’avoir auparavant prélevé ladite eau dans les niveaux inférieurs.
On peut aussi penser à une pente particulièrement glissante qui ne peut être utilisée que pour descendre ou à de classiques cercles de téléportation. Et pourquoi ne pas d’ailleurs en faire un piège ? Imagine la panique d’un groupe d’aventuriers de niveau 2 qui active par erreur une porte qui les mène directement au niveau 5, et qui ne fonctionne pas dans l’autre sens. La partie sera beaucoup plus orientée infiltration que prévu, n’est-ce pas ?!